World's First Curatorial Art Showcases 20+ Iconic Studios Through Curated Artworks, with Select Artworks Making Their Global Debut
SHENZHEN, China, July 10, 2026 /PRNewswire/ -- Tencent announced "Worlds of Play: The Game Art Exhibition," a first-of-its-kind global art exhibition co-hosted with leading game studios from around the world, set to take place during gamescom 2026. Showcasing 40 iconic game titles through gallery-worthy artworks and immersive installations — some making their global debut — the exhibition celebrates the artistry and cultural significance of game creation. "Worlds of Play" will be open to media, influencers, and the public from August 27 to 29 at WASSERMANNHALLE, Cologne, Germany. The exhibition is organized around five themed zones — Reality, Experiments, Abyss, Epics, and Wonderland — each offering visitors a distinct journey through the diverse worlds of gaming.

Spanning five immersive zones, the exhibition brings together an extraordinary lineup of game IPs from both Tencent's in-house studios and partner studios worldwide. Each zone offers a distinct creative journey: Reality brings the intensity of modern combat through Arena Breakout, Arma Reforger, DayZ, Delta Force, PUBG MOBILE and Rust Mobile; Experiments explores the sci-fi frontier with CONTROL Resonant from Remedy Entertainment; Abyss explores humanity's darkest fears through Cronos - The New Dawn, the Dying Light series, GTFO, Layers of Fear and The Medium; Epics celebrates legendary worlds spanning the Assassin's Creed franchise, Atomic Heart, Black Myth: Wukong, Golden Spatula, Honor of Kings, Honor of Kings: World, League of Legends, League of Legends: Wild Rift, Phantom Blade Zero, Teamfight Tactics, VALORANT and VALORANT Mobile; and Wonderland showcases the vibrancy of ACG culture through the Girls' Frontline series, Goddess of Victory: Nikke, and Wuthering Waves, as well as the romance game Light and Night. Each zone features original concept art, character statues, scale models, and immersive installations that reveal the artistry behind every title.
"Great games are remarkable expressions of creative collaboration, bringing together art, storytelling, music, design, and technology to create an experience unlike any other medium," said Steven Ma, Senior Vice President of Tencent. "With 'Worlds of Play,' we are proud to collaborate with partner studios from around the world to celebrate the artists and creators behind them."
Several activities and attractions will be available for media, influencers, and the public. Opportunities with the public include a face-to-face dialogue with the game developers of renowned game titles. Visitors will also have an opportunity to access curated exhibition installations featuring original concept art, character statues, figurines, and other behind-the-scenes creative assets. Interactive experiences focused on engaging with the community will also be offered to museumgoers, including cosplay showcases and other immersive experiences.
Registration for "Worlds of Play" is now open. Media, influencers, and members of the public are encouraged to register early, as space is limited. For more information and to register, please visit tencent.com/worldsofplay. Stay connected with Tencent by following the Tencent Global and Tencent Games LinkedIn pages for our latest news, or visit us at www.tencent.com for updates.
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About Tencent
Tencent creates innovative technologies that connect and create memorable experiences for people around the world. Founded in 1998, Tencent is driven by its mission to create "Value for Users" and use "Tech for Good".
Tencent is a global leader in communications, entertainment and enterprise services. It develops and publishes some of the world's most popular video games and other high-quality digital content, providing rich and immersive interactive entertainment experiences.
Tencent is a global technology company headquartered in Shenzhen. It has been listed on the Main Board of the Stock Exchange of Hong Kong since June 2004.
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Der US-Datenkonzern Palantir hat in der Schweiz eine deutliche juristische Niederlage erlitten. Das Handelsgericht Zürich wies 22 von 23 beanstandeten Passagen in zwei kritischen Artikeln des Online-Magazins «Republik» zurück. Lediglich eine einzelne Formulierung muss die Redaktion korrigieren. Palantir und seine Schweizer Tochtergesellschaft wollten gerichtlich durchsetzen, dass umfangreiche Gegendarstellungen publiziert werden; dieses Anliegen ist nun weitgehend gescheitert. Nach dem Urteil muss der Konzern zudem den überwiegenden Teil der Verfahrenskosten tragen.
Ausgangspunkt des Rechtsstreits waren Recherchen, die im Dezember 2025 nach rund einjähriger Arbeit erschienen. Das Projekt von «Republik» und dem Recherchekollektiv WAV beleuchtete, wie Palantir über mehrere Jahre versucht hatte, bei Bundesstellen und dem Schweizer Militär Aufträge zu erhalten – ohne Erfolg. Die Journalisten werteten dazu Dutzende Gesuche nach dem Öffentlichkeitsgesetz sowie interne Unterlagen aus und kamen zum Befund, dass das Unternehmen trotz einer mehrjährigen Präsenz in der Schweiz keinen einzigen Regierungsauftrag gewinnen konnte. Diese Erzählung eines «Scheiterns» auf dem Schweizer Markt war nach Darstellung der beteiligten Reporter Auslöser für Palantirs juristische Offensive.
Die Redaktion hatte dem Unternehmen nach eigenen Angaben vor Veröffentlichung ausführliche Fragen geschickt und Führungskräfte interviewt. Palantir verlangte darüber hinaus eine detaillierte, punktweise Replik im Magazin, die über den Umfang der ursprünglichen Recherche hinausgegangen wäre. Als «Republik» dies ablehnte, reichte der Konzern Klage ein. Das Zürcher Handelsgericht stellte nun klar, dass nur eine von 23 umstrittenen Passagen eine Gegendarstellung erfordert. Damit bestätigt das Urteil, dass der Großteil der Berichterstattung über Palantirs vergebliche Akquisitionsversuche bei Schweizer Behörden auf einer zulässigen Auswertung amtlicher Dokumente beruht.
Palantir ist international vor allem durch den Einsatz seiner Software in militärischen und nachrichtendienstlichen Kontexten bekannt. Seit 2022 stellt das Unternehmen Plattformen zur Verfügung, die ukrainische Behörden und Streitkräfte bei der Auswertung von Lagebildern, der Zielidentifikation und der Logistik unterstützen. Die Systeme werden außerdem von US-amerikanischen und verbündeten Diensten im Nahen Osten genutzt, um iranische Aktivitäten etwa in Raketenprogrammen, beim Einsatz von Drohnen oder in Cyberoperationen zu analysieren. Direkte Geschäftsbeziehungen mit dem Iran bestehen nach Unternehmensangaben aufgrund von US-Sanktionen nicht. Das Zürcher Urteil könnte über die Schweiz hinaus Signalwirkung haben, nachdem die Recherche bereits in anderen europäischen Staaten Debatten über Nutzen und Notwendigkeit der Palantir-Technologie im staatlichen Bereich angestoßen hatte.